Capítulo 3

Time e Projeto

Uma das melhores definição de time esta no manifesto ágil de software (http://www.manifestoagil.com.br/), uma das primeiras linhas diz:

Indivíduos e interação entre eles mais que processos e ferramentas

Dentro dos 12 princípios do software ágil (http://agilemanifesto.org/iso/ptbr/principles.html) têm pontos importantes sobre time:

Pessoas de negócio e desenvolvedores devem trabalhar diariamente em conjunto por todo o projeto.

Construa projetos em torno de indivíduos motivados. Dê a eles o ambiente e o suporte necessário e confie neles para fazer o trabalho.

O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para e entre uma equipe de desenvolvimento é através de conversa face a face.

Simplicidade, a arte de maximizar a quantidade de trabalho não realizado, é essencial.

As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de equipes auto-organizáveis.

Em intervalos regulares, a equipe reflete sobre como se tornar mais eficaz e então refina e ajusta seu comportamento de acordo.

3.1 Gamestorming - Montar time heterogêneo

Objetivo

Montar times heterogêneos para melhorar as dinâmicas que vamos desenvolver durante o curso.

Ambiente

  1. Um papel de post-it por aluno da dinâmica;
  2. Uma caneta por aluno.

Regras

  1. Duração de 15 minutos;
  2. Mínimo de 4 integrantes por time e máximo de 5.

Passo a passo

Trinta segundos para cada aluno escrever no post-it:

Exemplo de como deve ficar o post-it:

Imagem de como deve ficar o post-it

Figura 3.1: Imagem de como deve ficar o post-it

Os alunos levantam com o objetivo de montar o time de no mínimo 4 integrantes, conversando entre eles.

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3.2 Kanban

Sempre associado com o famoso Kanban de colunas (To Do, Doing, Done) que times ágeis de desenvolvimento de software utilizam pra gerenciar as tarefas que vão executar em um tempo previamente determinado.

Kanban de colunas

Figura 3.2: Kanban de colunas

Esse é um tipo de Kanban, mas não é o significado da palavra.

O que significa Kanban?

Kanban é uma palavra de origem japonesa que significa "cartão visual" ou "sinalização visual". Ou seja, Kanban é qualquer elemento de comunicação que passe uma ou mais informações de forma rápida e objetiva. É correto dizer que placas de trânsito são kanbans.

"Se o time não pergunta como funciona o Kanban e não está utilizando. Pense no que erramos e jogue o Kanban fora."

A Toyota é a empresa que popularizou a forma como aplicamos kanban em Agile e UX. Dentro da Toyota o Kanban é utilizado como Kanban de Produção e Kanban de Movimentação sendo uma ferramenta pra aplicar o sistema de produção Just in Time (JIT) sem a necessidade de formulários longos e burocráticos.

O que é o sistema de produção Just in Time?

É um sistema de produção focado em diminuir o desperdício. Só se compra a matéria prima e fabrica-se o produto após a sua venda. Também conhecido como produção sob demanda.

"Se o time pergunta como funciona o Kanban e está utilizando. Acabamos de fazer um bom trabalho."

3.3 Os Kanbans de UX

Os métodos ágeis ajudaram o Kanban a se popularizar dentro de UX. Hoje temos times criando seu próprios kanbans focados em solucionar dúvidas de UX.

UX Canvas

Tem como objetivo criar artefatos com base nas informações levantadas com stakeholders, usuários, cliente e suas limitações e recursos. Veremos ele em detalhes nos próximos capítulos.

UX Canvas

Figura 3.4: UX Canvas

"Se o time não perguntou como funciona o kanban e está utilizando de forma diferente do que pensamos. Fizemos um bom trabalho sem querer. Só aceitar."

360º View

Apresentado por Nelson Vasconcelos no Design Sprint Methods, esse kanban responde: duas dúvidas de negócios, vendas e marketing; duas dúvidas de design e pesquisa; duas dúvidas de tecnologia. Sendo elas:

Negócios, Vendas e Marketing

Design e Pesquisa

Tecnologia

360 view

Figura 3.5: 360 view

"Se o time não pergunta como funciona o Kanban e está utilizando. Acabamos de fazer um ótimo trabalho."

3.4 Gamestorming - Definir projeto mobile

Objetivo

Cada time definir o seu projeto mobile para desenvolver durante o curso.

Ambiente

  1. Muitos post-its;
  2. Uma caneta por aluno;
  3. Cartolina;
  4. Canetão;
  5. Fita crepe.

Regras

  1. 05 minutos para levantamento de problemas;
  2. 15 minutos para definir qual problema o time quer resolver;
  3. Cada integrante fala por 2 minutos;
  4. Projeto tem que ser mobile;
  5. Projeto não pode ser focado apenas para o público feminino ou para o público masculino.

Passo a passo

Colar na parede um pedaço de cartolina escrito Problema. Em post-its, cada integrante do time escreve problemas que gostaria de resolver com um projeto mobile e cola abaixo da cartolina. (05 minutos) Obs. Um problema por post-it.

Com todos os integrantes de cada time em frente a parede que estão os post-its, para definir qual projeto o time vai realizar durante o curso.

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3.5 O triângulo de ouro

A inclusão consciente de design levou a ascensão da tríade moderna identificada por Larry Keely composta por desejabilidade, viabilidade e capacidade também chamada de triângulo de ouro. Se algum ponto da tríade for fraco em um produto, provavelmente ele fracassará com o tempo.

Triângulo de ouro de Keeley

Figura 3.6: Triângulo de ouro de Keeley

Time "core" para desenvolvimento do produto

Para cuidar de cada um desses processos, precisamos de três competências:

Esse trio é considerado o "core" para o desenvolvimento do produto e devem estar bem alinhados na fase de descoberta do produto.

Vejamos cada um desses processos:

Viabilidade - o que sustentará o negócio?

O Gerente de Produto tem duas responsabilidades principais: avaliar as oportunidades do produto e definir o produto que será construído. Depois de avaliado e decidido que vale a pena desenvolver o produto, ele inicia a fase de descobrir exatamente como o produto deve ser (junto com o time core mencionado acima), incluindo as funcionalidades necessárias, a experiência do usuário e os critérios para o lançamento.

Também está em suas mãos determinar o modelo de negócio que deverá ser seguido, interagindo com praticamente todas as outras áreas da empresa para definir questões jurídicas, contábeis, financeiras, de marketing, de distribuição, etc.

Desejabilidade - o que as pessoas precisam?

Aqui entra a Experiência do Usuário. Há vários papéis em um time de UX, mas o que trabalha em maior colaboração com o Gerente de Produto é o Designer de Interação. Ele é responsável por buscar um profundo entendimento dos usuários, descobrir suas motivações, comportamentos e habilidades; ajudar na definição dos requisitos e, assim, desenhar uma interface que torne a interação do usuário com o produto a mais simples e eficiente possível e que, além disso, atenda aos objetivos do negócio.

Capacidade - o que podemos construir?

O Engenheiro ou Desenvolvedor de Software é o responsável por efetivamente construir o produto. É importante seu papel na fase de descoberta do produto para dizer ao gerente e ao designer de interação o que é possível ser feito, avaliar o custo das diferentes idéias propostas e ajudar a identificar as melhores soluções. É sua responsabilidade definir a tecnologia e arquitetura mais apropriada para desenvolver um produto de qualidade.

Iniciando o desenvolvimento do produto

Ao iniciar o desenvolvimento de um produto, devemos começar perguntando "O que as pessoas desejam?". Com essa resposta, se pergunte "Das coisas que as pessoas desejam, o que sustentará o negócio?" e, por último, "Das coisas que as pessoas desejam e que sustentará o negócio, o que pode ser construído?".

3.6 Gamestorming - Triângulo de Ouro

Objetivo

Indentificar pontos positivos e negativos do projeto separado em:

Ambiente

  1. Flip-chart;
  2. Canetão;
  3. Muitos post-its;
  4. Uma canetinha por integrante.

Regras

  1. 2 minutos para desenhar o triângulo de ouro;
  2. 15 minutos para time definir pontos positivos e negativos.

Passo a passo

  1. Desenhar triângulo de ouro na cartolina;

  2. Escrever pontos positivos e negativos de desejabilidade e colocar no triângulo de ouro;

  3. Escrever pontos positivos e negativos de viabilidade e colocar no triângulo de ouro;

  4. Escrever pontos positivos e negativos de capacidade e colocar no triângulo de ouro;

  5. Verifique se é possível resolver os pontos negativos de qualquer lado do triângulo (desejabilidade, viabilidade e capacidade). Achando uma solução, anote em um post-it e cole próximo ao ponto negativo.

3.7 Gamestorming - 360˚ View

Objetivo

Identificar pontos positivos e negativos do projeto separados em:

Ambiente

  1. Cartolina;
  2. Canetão;
  3. Muitos post-its;
  4. Uma canetinha por integrante.

Regras

  1. 2 minutos para desenhar o triângulo de ouro;
  2. 15 minutos para time definir pontos positivos e negativos.

Passo a passo

  1. Desenhar 360˚ View na cartolina;

  2. Escrever pontos positivos e negativos de PM & Marketing, Vendas e Estratégia de Produto e colocar no 360˚ View;

  3. Escrever pontos positivos e negativos de Experiência do Usuário e colocar no 360˚ View;

  4. Escrever pontos positivos e negativos de engenharia e colocar no triângulo de ouro;

  5. Verifique se é possível resolver os pontos negativos de qualquer círculo (negócio, UX e engenharia). Achando uma solução, anote em um post-it e cole próximo ao ponto negativo.

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