Curso UX e Usabilidade aplicados em Mobile e Web

Sobre o curso WD-41

Interfaces são o principal canal de comunicação entre o software e o usuário. Uma interface não bem planejada pode comprometer o sucesso de um projeto. Usuários querem uma experiência de uso que seja agradável e simples, que não precise ler manuais ou instruções para completar alguma tarefa, nem muito menos ligar para o suporte para tirar dúvidas. E, além disso, o sistema precisa atender as suas necessidades!

Nesse curso prático, de 32h, mostraremos como desenvolver sistemas que alinham as necessidades dos usuários aos objetivos do seu negócio, e que proporcionam uma experiência agradável a quem os usa. Falamos de técnicas práticas de usabilidade na Web, definição de Personas, testes de usabilidade, prototipação, wireframes e mais. Tudo com as práticas mais recentes do mercado como Mobile First, Design Thinking, Gamestorming e UX Canvas.

Para quem é o curso: Designers, desenvolvedores, gerentes de produtos, analistas de especificação, ou qualquer outra pessoa que entenda a importância da experiência do usuário no processo de desenvolvimento de produtos de software.

Veja também a ementa detalhada do curso.

Pré-requisitos

Noções de design e Web.

32 horas aula

A opinião de quem fez

A Caelum é uma empresa de confiança e respeito, posso dizer que indico e volto para realizar, outro treinamento. Instrutores altamente capacitados e preparados.

Elias Frederique de Nelo Fernandes

A Caelum é uma empresa de confiança e respeito, posso dizer que indico e volto para realizar outro treinamento. Instrutores altamente capacitados e preparados.

Elias Frederique de Nelo Fernandes

O treinamento WD-41 me ajudou a derrubar barreiras com relação à metodologia de implementação de nossas aplicações.

Rodrigo Alineri de Araujo, na Caelum RJ

Próximas turmas

Data Período Cidade Comentário
15/02 a 25/02 Noturno (19h às 23h) São Paulo
14/03 a 17/03 Integral (9h às 17h) São Paulo

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Conteúdo detalhado

Experiência do Usuário

  1. O que é Experiência do Usuário?
  2. ISO 9241-210
  3. A Evolução da Experiência do Usuário
  4. Para saber mais: O Caso ClearRX
  5. Elementos da Experiência do Usuário
  6. Planos da Experiência do Usuário

Design de Interação

  1. Quatro Abordagens para Design de Interação
  2. Design Centrado no Usuário

Time e Projeto

  1. Gamestorming - Montar time heterogêneo
  2. Kanban
  3. Gamestorming - Definir projeto mobile
  4. O triângulo de ouro
  5. Gamestorming - Triângulo de Ouro
  6. Gamestorming - 360˚ View

Pesquisa

  1. Onde Buscar Informações?
  2. Métodos e Propósitos
  3. Entrevistas
  4. Card Sorting
  5. Recrutamento
  6. Destilando a Pesquisa
  7. Gamestorming - Entrevista, tirando dúvidas com o usuário

Personas

  1. Design Centrado no Usuário
  2. O que personas não representam
  3. Benefícios
  4. Impedimentos
  5. A importância dos objetivos
  6. Criando Personas
  7. Número de Personas
  8. Os sete passos para criar Personas
  9. Secundária
  10. Discussão: As narrativas são realmente necessárias?
  11. Protopersona
  12. Gamestorming - Criando Persona no dia a dia

Modelando e Identificando Requisitos

  1. Modelo Mental
  2. Cenários
  3. Gamestorming - Criando cenário
  4. Análise de Tarefas
  5. Fluxo de Tarefas
  6. User Stories
  7. Sintetizando os Requisitos de Design
  8. Gamestorming - Criando histórias com foco no usário
  9. Gamestorming - UX Canvas
  10. Priorizando Histórias/Tarefas
  11. Gamestorming - Priorizando tarefas com foco no usuário

Dos Requisitos ao Design

  1. Estrutura Geral
  2. Refinando o Design
  3. Protótipos
  4. Gamestorming - criando rabiscoframe e wireframe em time

Padrões e Princípios do Design de Interação

  1. As dez heurísticas de Nielsen
  2. Outros princípios para implementar interfaces eficazes
  3. Padrões de Design de Interação
  4. Padrões de Interação Comportamentais
  5. Gamestorming - Colocando em prática os heurísticas de Nielsen
  6. Gamestorming - Protótipagem em papel

Usabilidade mobile e desktop

  1. Lei de Hick
  2. Lei de Fitts
  3. Thumb Zone
  4. Microinteractions
  5. Tipográfia
  6. Gamestorming - Criando 8 Steps com foco na usabilidade

Design Visual

  1. O princípio C.R.A.P
  2. Especificação do Design
  3. Teoria das Cores

Apêndice - Testes de Usabilidade

  1. O que é medido?
  2. Envolvidos
  3. Preparação prévia
  4. Gamestorming - Teste de usabilidade


* Os apêndices listados são conteúdos adicionais que não fazem parte do curso regular.